お笑いコンビ?髭男爵が住友不動産リフォームのイメージキャラクターに選ばれ18日、都内で行われた会見に出席。就任にあたって自身をリフォームしたひぐち君は、トレードマークの外巻きヘアーのカツラを取って坊主頭を披露。「昨日、茨城の営業から帰ってきて切りました。ジャガイモみたいな頭に仕上がったので、2010年は名前を変えてジャガイモ君でトライ rmt Final Fantasy XI
します」と話した。
再生を意味する「ルネッサンス」にちなんで、同じくワイングラスを掲げて「ルネッサ?ンス」と乾杯するギャグを持つ髭男爵が、正式に制定された1月18日の「“い?家”リフォームの日」から“リフォーム男爵”としてテレビCMなどでプロモーションを展開。イメージキャラクター就任に、山田ルイ53世は「この時期にこんな仕事をもらえる
なんて本当にありがたい。『ルネッサ?ンス』って言ってて良かったなってひぐち君と話しました」と喜んだ。
契約の際、同社上層部からもっと面白くてイケている芸人になれるよう、リフォームのオーダーを出されていたという山田は、タレントのトロイ?プレスリーを“新ひぐち君”とした新コンビを発表してウケを取る一方、ひぐち君は渾身の坊主頭を披露 rmt CABAL
。本人としては慣れ親しんだ髪型から思い切った変身を遂げ感慨深い様子だった。
【写真】“新ひぐち君”がキレのある「ひぐちカッター」「ルネッサ?ンス」
それを見た山田は「外巻きのくるんとした髪が良かったのに、イジるところが無くなってどうするんだろう。芸人の武器を1つ捨てた感じ」とバッサリ切り捨て、さらに所属事務所の元先輩だ
った“のりピー”を引き合いに出してか「去年のサンミュージックにまつわるいろんなことを反省した髪型?」とつっこんでいた。
髭男爵の出演するテレビCMは、1月下旬より4種類がランダムで放送される。
【関連】
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意欲 (09年04月30日)
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「とにかく見て!」磯山さやか、初セミヌードで“豊満ボディ”披露 (09年07月09日)
引用元:nexon ポイント RMT
2011年5月20日金曜日
2011年3月3日木曜日
【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?
Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。
【関連画像】
Ubisoft パトリック?プルーレ氏
Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな人もいるといったことが語られました。
『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。
プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツよりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。
これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。
今回のセッションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。
同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。
「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。
『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました
「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。
たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシステムにするそうです。
『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発
次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。
「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使ってアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。
「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作のベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。
「Social Stelth」(ソーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。
ちなみに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。
そのため『ブラザーフッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。
これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。
次にセッションタイトルの「ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。
Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。
世界各地のスタジオで合計すると『アサシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。
ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。
結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語られています。
また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。
制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。
また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。
そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。
具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれらに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。
このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。
結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。
開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。
プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。
たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといったことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。
この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。
また、ゲーム中に登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペリエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。
この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ方となったと語られています。
このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。
プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプローチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。
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【CEDEC 2010】『サカつく』のAIの謎が明かされる
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
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Ubisoft パトリック?プルーレ氏
Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな人もいるといったことが語られました。
『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。
プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツよりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。
これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。
今回のセッションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。
同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。
「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。
『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました
「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。
たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシステムにするそうです。
『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発
次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。
「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使ってアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。
「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作のベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。
「Social Stelth」(ソーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。
ちなみに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。
そのため『ブラザーフッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。
これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。
次にセッションタイトルの「ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。
Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。
世界各地のスタジオで合計すると『アサシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。
ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。
結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語られています。
また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。
制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。
また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。
そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。
具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれらに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。
このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。
結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。
開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。
プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。
たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといったことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。
この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。
また、ゲーム中に登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペリエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。
この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ方となったと語られています。
このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。
プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプローチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月24日木曜日
【香港】破産申請5年ぶり低水準、債務は小規模化
破産管理署によると、2月の個人破産申請件数は677件にとどまり、5年ぶりの低水準となった。破産件数は2008年の金融危機直後に急増したが、景気回復を背景に昨年後半あたりから減少している。また以前は比較的大規模な債務を伴う破産が多かったが、最近は小規模化が進んでいるという。
3カ月連続で減少。前年同月比54.8%減、前月比で16.8%減少した。2005年2月(640件)以降で最低となる。今年2月は春節(旧正月)休暇があり、申請の受付日自体が少なかったことも低水準にとどまった要因の一つとみられるが、破産が減少傾向にあることが明確に示された。
破産宣告件数は675件で、08年10月(656件)以来の低さ。前年同月比で59.7%、前月比で26.6%それぞれ減少した。1?2月の破産申請件数は前年同期比46.0%減の1,491件、破産宣告件数は34.4%減の1,595件となっている。
破産申請件数は、金融危機後に急激に増えており、09年3月には03年7月以来最高となる1,872件に達した。その後もしばらくは1,500件前後の高い水準で推移していたが、10月には1,000件を割り、その後も減少が続いている。
■失業者、低所得層が破産
破産案件を扱う弁護士によると、金融危機直後は株式や不動産投資で失敗した投資家の破産が多く、1人当たりの債務額は60万?80万HKドル(約700万?930万円)に達していた。ただ最近は、過度の買い物やクレジットカード未払いのほか、長期的な失業に悩む低所得層の破産が目立つようになり、債務額は10万?40万HKドルと以前と比べ小規模となっている。
ある弁護士は「金融危機後のピーク時と比べると、最近の破産案件は3?4割減少している。春節後は例年破産が増えるが、今年は増加していない」と指摘。また「案件の大部分は失業者や低所得者など。債務額は10万HKドル程度」としている。
このほか、2月の企業の強制清算申請は51件となり、前年同月から2件減少したものの、前月比では1件増加した。清算命令は38件で、前年同月比7件、前月比1件それぞれ増えている。<香港>
引用元:SEO対策 | 東大阪市
3カ月連続で減少。前年同月比54.8%減、前月比で16.8%減少した。2005年2月(640件)以降で最低となる。今年2月は春節(旧正月)休暇があり、申請の受付日自体が少なかったことも低水準にとどまった要因の一つとみられるが、破産が減少傾向にあることが明確に示された。
破産宣告件数は675件で、08年10月(656件)以来の低さ。前年同月比で59.7%、前月比で26.6%それぞれ減少した。1?2月の破産申請件数は前年同期比46.0%減の1,491件、破産宣告件数は34.4%減の1,595件となっている。
破産申請件数は、金融危機後に急激に増えており、09年3月には03年7月以来最高となる1,872件に達した。その後もしばらくは1,500件前後の高い水準で推移していたが、10月には1,000件を割り、その後も減少が続いている。
■失業者、低所得層が破産
破産案件を扱う弁護士によると、金融危機直後は株式や不動産投資で失敗した投資家の破産が多く、1人当たりの債務額は60万?80万HKドル(約700万?930万円)に達していた。ただ最近は、過度の買い物やクレジットカード未払いのほか、長期的な失業に悩む低所得層の破産が目立つようになり、債務額は10万?40万HKドルと以前と比べ小規模となっている。
ある弁護士は「金融危機後のピーク時と比べると、最近の破産案件は3?4割減少している。春節後は例年破産が増えるが、今年は増加していない」と指摘。また「案件の大部分は失業者や低所得者など。債務額は10万HKドル程度」としている。
このほか、2月の企業の強制清算申請は51件となり、前年同月から2件減少したものの、前月比では1件増加した。清算命令は38件で、前年同月比7件、前月比1件それぞれ増えている。<香港>
引用元:SEO対策 | 東大阪市
2011年2月21日月曜日
「トリックスター0」,年末にも福袋?晴れ着の天使達が再
| 配信元 | ジークレスト | 配信日 | 2009/12/01 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
★☆ 晴れ着の天使達にまた会える! ★☆
歳末カムバックセール?あの福袋をもう一度?
http://www.trickster.jp/
![]() |
株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:西條 晋一)は、
無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において
2009年12月1日(火)に2008年福袋の再販売を行うことを発表いたしました。
晴れ着の天使達にまた会える!
歳末カムバックセール?あの福袋をもう一度?
![]() |
○実装日
2009年12月 1日(火) 定期メンテナンス終了 から
2009年12月22日(火) 定期メンテナンス開始 まで
○概要
人気の高かった2008年の福袋がマイショップに再登場!
晴れ着黒衣の天使、晴れ着白衣の天使はこの福袋でしか手に入らない限定ペット。
『福袋』は「攻撃型」「魔法型」「感覚型」「魅力型」の4つのタイプに分かれており、レベルも3つのレベル帯をご用意しました。
さらに、今回の再登場にあわせ、一定の枚数をそろえるとペットが必ず貰えるペットチケットも登場しました!一足お先にお正月気分を味わえる関連装備も要チェックです!可愛い天使達を連れて、カバリア島で賑やかなお正月を迎えてみませんか?
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※気になる詳細につきましては『トリックスター0 -ラブ-』公式サイトをご確認ください。
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月13日日曜日
高時給職種ランキング公開!――求人情報サイト「バイトルドットコム」
総合求人情報サイトを運営するディップは22日、1月のアルバイト時給データを公表した。求人情報サイト「バイトルドットコム」に掲載された求人広告データを元に集計した(人材系企業、接待を伴なうアルコール主体の飲食店は除く)。
高時給職種ランキングベスト10
それによると、1月の全国アルバイト平均時給は、1,031円(前月比43円増
、前年比72円増)となり2ヵ月連続で上昇した。
職種別時給では、「専門ワーク?その他」は前月比536円増(前年比694円増)、「サービス系」前月比133円増(前年比64円増)。「営業系」は5ヵ月連続下降、「フード系」は2ヵ月連続で下降という形に。
また、高時給職種ランキングは、1位「看護師/准看護師」、2位「薬剤師」、3位「理美容? rmt アラド戦記
エステ」などという結果となった。
【関連記事?リンク】
転職市場、技術系メディカルの求人倍率が突出――インテリジェンス(2009年10月29日)
20代主婦の4人に1人は携帯で職探し――ネットエイジア(2009年10月27日)
求人サービス「an」、ケータイで撮影してコンビニでプリントできる履歴書用証明写真「アンプリ」開始(2009年3月17日)
キュー arad rmt
トな制服が大集合「バイト制服コレクション」(2008年9月19日)
転職動機タイプ別の体験談が掲載されたIT?通信業界向け転職サイト「IT & Communication」(2008年8月5日) Arado rmt
引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局
高時給職種ランキングベスト10
それによると、1月の全国アルバイト平均時給は、1,031円(前月比43円増
、前年比72円増)となり2ヵ月連続で上昇した。
職種別時給では、「専門ワーク?その他」は前月比536円増(前年比694円増)、「サービス系」前月比133円増(前年比64円増)。「営業系」は5ヵ月連続下降、「フード系」は2ヵ月連続で下降という形に。
また、高時給職種ランキングは、1位「看護師/准看護師」、2位「薬剤師」、3位「理美容? rmt アラド戦記
エステ」などという結果となった。
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転職市場、技術系メディカルの求人倍率が突出――インテリジェンス(2009年10月29日)
20代主婦の4人に1人は携帯で職探し――ネットエイジア(2009年10月27日)
求人サービス「an」、ケータイで撮影してコンビニでプリントできる履歴書用証明写真「アンプリ」開始(2009年3月17日)
キュー arad rmt
トな制服が大集合「バイト制服コレクション」(2008年9月19日)
転職動機タイプ別の体験談が掲載されたIT?通信業界向け転職サイト「IT & Communication」(2008年8月5日) Arado rmt
引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局
2011年2月9日水曜日
王理恵“婚約破棄”して良かった?本田医師1億円所得隠し
元横綱朝青龍の主治医を務めていた本田昌毅医師(39)と、本田医師が代表を務める会社が東京国税局の税務調査を受け、2008年までの3年間に計約1億円の所得隠しを指摘されていたことが分かった。
関係者によると、申告漏れ総額は約3億円で、重加算税や過少申告加算税を含む追徴税額は、約1億円にのぼるという。
本田医師は精神科医として活動するほか、「ホンダメディカルホールディングス」を通じ、都内など10カ所で美容外科クリニックを運営。美容外科医としても報酬を得ているが、収入の一部を申告から除外しているなどと認定されたという。
本田医師は、朝青龍のモンゴル帰国に同行するほど親しい。07年には王貞治?ソフトバンク前監督の二女でタレントの王理恵との婚約騒動で注目されたほか、美容外科の“カリスマ包茎医師”としても知られる。
【関連記事】
? 王理恵と“婚約破棄”の本田医師、今度の恋人は馬?
? 友近 「円満破局」で「くびれ」を磨け
? 石原真理、“再破局騒動”については語らず
? 目的は「破局」って…女子がハマる“浮気”の衝撃度
? 安室奈美恵、ロンブー淳と早くも破局!? アジアで快調
? 「中国内陸部の資源事情とは…?」
引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト
関係者によると、申告漏れ総額は約3億円で、重加算税や過少申告加算税を含む追徴税額は、約1億円にのぼるという。
本田医師は精神科医として活動するほか、「ホンダメディカルホールディングス」を通じ、都内など10カ所で美容外科クリニックを運営。美容外科医としても報酬を得ているが、収入の一部を申告から除外しているなどと認定されたという。
本田医師は、朝青龍のモンゴル帰国に同行するほど親しい。07年には王貞治?ソフトバンク前監督の二女でタレントの王理恵との婚約騒動で注目されたほか、美容外科の“カリスマ包茎医師”としても知られる。
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? 「中国内陸部の資源事情とは…?」
引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト
2011年2月6日日曜日
「ECO」,人気イラストレーター起用の“イリスカード”第6
| 配信元 | ガンホー?オンライン?エンターテイメント | 配信日 | 2010/03/12 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
大人気イラストレーター?文倉十さんや、ヤスさんがなど描く
「イリスカード」第六弾登場!!さらに、季節イベント「ホワイトデー」開催!
ECO最新情報は「ガンホーカンファレンス2010」でゲット!
オンラインゲームの企画?開発?運営?配信などをおこなうガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社は、ハートフルオンラインRPG『エミル?クロニクル?オンライン』(以下、ECO)において、本日、以下の情報を発表いたします。
■人気イラストレーターのイラスト多数!「イリスカード」待望の第六弾登場!
http://www.econline.jp/md/iriscard/all6.html
■もうすぐホワイトデー!あの人からのお返しは、何かな!?
ECOのホワイトデーイベント開催が決定!
http://www.econline.jp/news/event/online/item/1132
■いよいよ今週末3月13日(土)に開催!
「ガンホーカンファレンス2010」で、ECOの最新情報をゲット!
http://www.econline.jp/news/event/offline/item/1123
この他、新情報は随時発表して参りますので、今後もガンホーの『エミル?クロニクル?オンライン』に是非ご期待ください。
■人気イラストレーターのイラスト多数!「イリスカード」待望の第六弾登場!
【概要】
武器や防具に装着することにより、冒険を楽しく便利にサポートしてくれる「エクストライリスカード」待望の第六弾が、2010年3月12日(金)に登場いたします!
今回、イリスカードのイラストを手がけるのは、今大人気のイラストレーター文倉十(あやくら じゅう)さんや、ヤスさんをはじめとした豪華作家陣!!
それぞれの個性を最大限に発揮して、ECOのキャラクターを描いてくださいました。
第六弾のテーマは「始めの一歩」。
主に冒険の最初に出会うキャラクターや、ジョブにスポットを当てたラインナップとなっております。
種類は全18種!全部をコンプリートし、これまでとはひと味違った、イラストをお楽しみくだい。
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【期間】
2010年3月12日(金) 定期メンテナンス終了後 ?
■もうすぐホワイトデー!あの人からのお返しは、何かな!?
ECOのホワイトデーイベント開催が決定!
![]() |
【概要】
バレンタインデーにもらったラブをお返しするホワイトデーを、2010年3月12日(金)から開催いたします。
いつもはあま?いムードに包まれるこのシーズンですが、今年はちょっと雰囲気が違います!
アクロニア平原に、今まで見たことのないモンスターがうろうろ……。
果たして、ECOの世界に何が起こったのでしょうか……!?
アップタウンにいる「ユノ」が、このことについて何かを知っているようです。
どうやら、このままだと各地の恋人達に大変なことが起きるとか…?
また、先月開催された「ECOハートフルバレンタインイベント2010」に参加した人には、そのお返しにちょっといいことが起きるかもしれません!?
さらに、ホワイトデー関連のクエストをこなすことで入手できる「酒屋のおれいチケット」を集めると、新アイテム「フォルチュネイトカチューシャ」がゲットできます!
他にも楽しくて、心温まるイベントが盛りだくさんとなっております。
いつも以上ににぎやかなECOのホワイトデーを、是非お楽しみください!
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【期間】
2010年3月12日(金) 定期メンテナンス終了後 ?
2010年3月26日(金)10:00まで
■いよいよ今週末3月13日(土)に開催!
「ガンホーカンファレンス2010」で、ECOの最新情報をゲット!
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【概要】
ECOの今後の展開を、ユーザーのみなさまに直接お伝えする「ガンホーカンカンファレンス2010」が、明日2010年3月13日(土)東京?秋葉原で開催いたします。
近日実装予定である「新しい仲間」を迎えるための充実したアップデートから、SAGA11、SAGA12等、2010年の展開を大発表!!
入場無料?事前登録なしでご観覧いただけるプレスカンファレンスとなっておりますので、お友達やリングメンバーの方とお誘い合わせのうえ、お越しください。
この機会に、いち早くECOの最新情報をゲットしよう!!
【期間】
<第1部 RO>
2010年3月13日(土)12:00 ? 2010年3月13日(土)14:00
<第2部 ECO>
2010年3月13日(土)14:45 ? 2010年3月13日(土)16:00
引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】
2011年2月2日水曜日
NON STYLE井上、榮倉奈々のスタイルに敗北感味わう
2008年M-1王者のお笑いコンビ?NON STYLEと女優の榮倉奈々が24日、都内で開催された『平成22年用年賀 お年玉くじ抽せん会』にゲストとして出席。華やかな着物で登場した榮倉に対し、今年もナルシストぶり全開の井上裕介は、モデル体型の榮倉を目の当たりにし「この場でスタイルの悪さを感じた」と敗北感をにじませガックリ。今年3月の誕生日に三十路に突入することから「美を追求して美しい男性を目指したい」と真剣に語り、相方?石田明はそれをさげすんだ視線で聞いていた。
【写真】榮倉、小栗らがイメージキャラクターを務めた“年賀はがき”CMの場面カット
テレビでもよく見かける井上のナルシストぶりは、この日も健在だった。当せん番号を決定する抽せんのボーガン発射を榮倉と共に担当した井上は「ボーガンはないけど、恋の矢を放ったことはある」とマジトーク。そんな相方を石田は「みんなが思ってる以上に見下してます」と突き放して笑いを誘った。
そんな井上同様、2月に三十路を迎える石田は「老化がすさまじい。残尿感や、鼻毛や眉毛から白髪が生えてる。どうにかしなきゃいけない。あと、僕、ガリガリキャラなのでムキムキになろうかな」と悲壮感を漂わせながら決意表明。
一方の井上は「20代のうちに美容整形の先生と多く知り合ったので、小顔やスリムになってキラキラしたい。整形? それはしない。だって元々いいものを崩すことになる」と最後はムキになりつつナルシストを貫いた。
コンビとしての今年の目標は「冠番組持ちたい。2010年はNON STYLEの年って言われるくらい頑張りたいです」と張り切っていた。
【関連】
榮倉奈々の写真付きプロフ
榮倉奈々、「全ての始まりだった」Seventeenモデルを卒業 (09年08月18日)
NON STYLE石田、恋人との結婚に暗雲!? 父親から「まだ嫌われてるみたい…」 (09年11月24日)
お正月コメント『2010年の幕開け! 全55組の豪華アーティストからコメントが到着』 (10年01月20日)
福田沙紀をはじめ、オスカー女優が艶やか“晴れ着姿”を披露 (09年12月15日)
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
【写真】榮倉、小栗らがイメージキャラクターを務めた“年賀はがき”CMの場面カット
テレビでもよく見かける井上のナルシストぶりは、この日も健在だった。当せん番号を決定する抽せんのボーガン発射を榮倉と共に担当した井上は「ボーガンはないけど、恋の矢を放ったことはある」とマジトーク。そんな相方を石田は「みんなが思ってる以上に見下してます」と突き放して笑いを誘った。
そんな井上同様、2月に三十路を迎える石田は「老化がすさまじい。残尿感や、鼻毛や眉毛から白髪が生えてる。どうにかしなきゃいけない。あと、僕、ガリガリキャラなのでムキムキになろうかな」と悲壮感を漂わせながら決意表明。
一方の井上は「20代のうちに美容整形の先生と多く知り合ったので、小顔やスリムになってキラキラしたい。整形? それはしない。だって元々いいものを崩すことになる」と最後はムキになりつつナルシストを貫いた。
コンビとしての今年の目標は「冠番組持ちたい。2010年はNON STYLEの年って言われるくらい頑張りたいです」と張り切っていた。
【関連】
榮倉奈々の写真付きプロフ
榮倉奈々、「全ての始まりだった」Seventeenモデルを卒業 (09年08月18日)
NON STYLE石田、恋人との結婚に暗雲!? 父親から「まだ嫌われてるみたい…」 (09年11月24日)
お正月コメント『2010年の幕開け! 全55組の豪華アーティストからコメントが到着』 (10年01月20日)
福田沙紀をはじめ、オスカー女優が艶やか“晴れ着姿”を披露 (09年12月15日)
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
2011年1月25日火曜日
中国?香港主要紙ヘッドライン(12日付)
<中国>
◎中国証券報
★中国建築工程総公司(CSCEC)<601668.SS>、1─4月の不動産販売は前年比29.1%増の180億元(26億4000万ドル)、新規建設契約受注は同59.4%増の1320億元。
◎上海証券報
★中国の鉄鋼各社、四半期ベースでの鉄鉱石価格設定方式の導入に伴い、プラッツ社の鉄鋼指数に基づいて価格決定へ。
◎金融時報
★生命保険業務のリスクマネジメント強化のため新たなガイドラインを導入、9月から実施=中国保険監督管理委員会
◎チャイナ?デーリー
★都市の廃棄物を再利用するリサイクルプログラムがないことによる中国の損失は年間約200億元(29億ドル)に上る=中国科学院広東支部のChen Yong氏によるリポート
◎人民日報
★中国石油化工(シノペック)<0386.HK>、天津にある石油化学コンビナートの稼働を11日に開始。同コンビナートは日量31万バレルの原油生産能力と年間120万トンのエチレン製品生産能力を持つ。
<香港>
◎サウスチャイナ?モーニング?ポスト
★香港の貧困層は2009年第1─第3?四半期に19%増加し、およそ9人に1人が極貧生活に。世界的な金融危機の影響で=センサス?統計局
◎信報
★中国家電小売大手の国美電器(GOME)<0493.HK>、本土の「ゴールデンウイーク」中の売り上げは前年同期比2ケタの伸び。
◎星島日報
★中国不動産開発大手の花様年<1777.HK>、1─4月の契約売上高は前年比38.5%増の7億6300万元(1億1170万ドル)。
★平安保険<2318.HK> 、1─4月の保険料累計は前年比36.5%増の854億6000万元(125億2000万ドル)。
◎大公報
★中国の自動車メーカー吉利汽車<0175.HK>、1─4月の販売台数は前年比55.1%増の13万5279台。今年の販売目標40万台に対する進ちょく率は33.8%に。
[東京 12日 ロイター]
【関連記事】
? 中国都市部不動産価格、4月は統計開始以来の高い伸び
? 中国の銀行は資本基盤強化を、世界経済の見通しは不透明=人民銀行報告書
? 中国人民銀行、インフレ期待抑制で包括的政策を実施へ
? 中国で今年後半にも初のREIT立ち上げ、最初は上海か
? 中国が株価指数先物の取引解禁、ファンド業界に新時代
引用元:リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト
◎中国証券報
★中国建築工程総公司(CSCEC)<601668.SS>、1─4月の不動産販売は前年比29.1%増の180億元(26億4000万ドル)、新規建設契約受注は同59.4%増の1320億元。
◎上海証券報
★中国の鉄鋼各社、四半期ベースでの鉄鉱石価格設定方式の導入に伴い、プラッツ社の鉄鋼指数に基づいて価格決定へ。
◎金融時報
★生命保険業務のリスクマネジメント強化のため新たなガイドラインを導入、9月から実施=中国保険監督管理委員会
◎チャイナ?デーリー
★都市の廃棄物を再利用するリサイクルプログラムがないことによる中国の損失は年間約200億元(29億ドル)に上る=中国科学院広東支部のChen Yong氏によるリポート
◎人民日報
★中国石油化工(シノペック)<0386.HK>、天津にある石油化学コンビナートの稼働を11日に開始。同コンビナートは日量31万バレルの原油生産能力と年間120万トンのエチレン製品生産能力を持つ。
<香港>
◎サウスチャイナ?モーニング?ポスト
★香港の貧困層は2009年第1─第3?四半期に19%増加し、およそ9人に1人が極貧生活に。世界的な金融危機の影響で=センサス?統計局
◎信報
★中国家電小売大手の国美電器(GOME)<0493.HK>、本土の「ゴールデンウイーク」中の売り上げは前年同期比2ケタの伸び。
◎星島日報
★中国不動産開発大手の花様年<1777.HK>、1─4月の契約売上高は前年比38.5%増の7億6300万元(1億1170万ドル)。
★平安保険<2318.HK> 、1─4月の保険料累計は前年比36.5%増の854億6000万元(125億2000万ドル)。
◎大公報
★中国の自動車メーカー吉利汽車<0175.HK>、1─4月の販売台数は前年比55.1%増の13万5279台。今年の販売目標40万台に対する進ちょく率は33.8%に。
[東京 12日 ロイター]
【関連記事】
? 中国都市部不動産価格、4月は統計開始以来の高い伸び
? 中国の銀行は資本基盤強化を、世界経済の見通しは不透明=人民銀行報告書
? 中国人民銀行、インフレ期待抑制で包括的政策を実施へ
? 中国で今年後半にも初のREIT立ち上げ、最初は上海か
? 中国が株価指数先物の取引解禁、ファンド業界に新時代
引用元:リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト
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